Vous pouvez télécharger la version corrigée de la carte ici.
Oui, il s’agit juste d’une petite erreur de traduction : il s’agit en fait de la figurine cartonnée rouge de Stinner, qui est utilisée pour jouer en solo (les cartes de l’aventure correspondantes sont en cours de traduction et seront bientôt disponibles en téléchargement sur ce site). Ce 3e Héros n’étant utilisé que pour jouer seul, il n’a pas besoin d’un socle supplémentaire.
Non. Se placer sur une case chère ou bloquante constitue donc une bonne tactique pour permettre à son coéquipier de progresser plus rapidement.
Non : une carte Malédiction, qu’elle soit sur la face active ou passive, peut rester sur le dessus de sa pile aussi longtemps que le joueur le souhaite. Elle devra toutefois être activée pour libérer les cartes en-dessous.
Non : les Héros doivent toujours se rapprocher de leur objectif.
Il n’est pas possible de choisir une action qui requiert de payer plus de Points de Volonté qu’on en possède actuellement.
Par exemple, si un joueur ne peut avancer que sur un chemin qui coûte 2 PV et qu’il ne lui reste plus que 1 PV, il ne peut pas se déplacer avant d’avoir récupérer des PV.
Ou encore, si un joueur n’a plus de PV, il peut activer une carte Malédiction en piochant une carte Brouillard ou faisant avancer la Malédiction, mais pas en payant des PV.
Non : lorsqu’un joueur choisit l’action “Se déplacer”, il est obligé d’avancer au moins d’une case (il ne peut pas choisir cette action si elle ne lui permet pas d’avancer).
Un Héros arrivé au Feu de camp ne peut plus activer de cartes (et donc participer à un combat de son coéquipier). S’il se trouve sur une case adjacente, l’autre Héros peut toutefois attaquer un monstre visible devant lui ou recevoir des points de volonté de sa part.
On place toujours les cartes Brouillard et Objet en dessous de la pile après y avoir placé la carte activée à ce tour.
Lorsque le premier joueur atteint la dernière case du parcours, il s’empare immédiatement des 3 jetons Feu, puis son tour prend fin. Après cela, il en défausse un à chacun de ses tours. Lorsqu’il ne le peut plus, la partie est perdue. La séquence exacte est la suivante :
Arrivée du joueur A > Tour 1 du joueur B > Défausse du premier jeton > Tour 2 du joueur B > Défausse du deuxième jeton > Tour 3 du joueur B > Défausse du troisième jeton > Tour 4 du joueur B > Échec de la Légende
Le second joueur a donc 4 tours pour tenter d’arriver lui aussi à la fin du parcours.
Non, les 3 piles de cartes doivent toujours correspondre à l’orientation de la carte Héros qui s’y trouve :