Non. On doit pour cela terminer son déplacement sur une case comportant un symbole Marchand. On ne peut plus se déplacer ensuite.
En revanche, une fois sur la case, on peut faire des achats même si ce n’est pas à son tour de jouer.
Exemple : Paco a 2 Pièces d’or et arrive sur une case avec un symbole Marchand. Il peut alors faire un achat, mais dans ce cas, son déplacement est terminé. C’est au tour des joueurs suivants : grâce au Faucon, l’un d’eux envoie 2 Pièces d’or à Paco. Ceci permet à ce dernier de faire immédiatement un nouvel achat, bien que ce ne soit pas à lui de jouer. Plus tard, à son tour de jeu, Paco pourra effectuer son action tout à fait normalement (se déplacer, par exemple).
Non. Pour ramasser un jeton, il faut terminer son déplacement sur la case où il est posé. Si, au cours de la partie, une Pierre Runique doit être placée sur la case où un joueur se trouve, ce dernier peut alors la ramasser, même si ce n’est pas à lui de jouer. À son tour de jeu, il pourra effectuer son action tout à fait normalement (se déplacer, par exemple).
Quand toutes les cartes “A” ont été lues, c’est le Héros dont la Pierre du Temps se trouve sur le Coq qui commence la légende avec une première action. Lorsque tous les Héros ont dépensé les Heures qu’ils avaient à leur disposition — toutes les Pierres du Temps sont de nouveau sur la case Lever du Soleil —, les Créatures sont alors déplacées pour la première fois en suivant l’ordre des symboles.
À chaque tour de combat, c’est le Héros qui a invité les autres à combattre qui commence.
Oui, les autres Héros peuvent poursuivre le combat sans le joueur qui l’a engagé et dont c’est le tour de jeu. Dans ce cas, le premier Héros situé à la gauche de ce dernier parmi les combattants débute le nouveau tour de combat. Enfin, lorsque le combat est terminé, on reprend la partie à partir de celui qui l’avait initié et c’est au joueur suivant dans le sens horaire de faire une action.
Non, ce n’est pas possible. Les Objets ne peuvent pas être transmis durant un tour de combat. On ne peut pas non plus utiliser le Faucon pour envoyer un Objet à un autre Héros lors d’un tour de combat.
Non. La Longue-vue ne peut pas être utilisée pendant un déplacement. Lorsqu’un Héros est immobilisé, on peut retourner tous les jetons situés sur les cases adjacentes à n’importe quel moment : avant ou après l’action du joueur, et même hors de son tour.
Exemple : dans la Légende 2, on lance les dés pour déterminer la position des Pierres Runiques. Si l’une d’elles est déposée sur une case voisine d’un Héros possédant la longue-vue, ce joueur peut la révéler immédiatement même si ce n’est pas à lui de jouer.
Non. Essayez un peu de tirer à l’arc tout en regardant dans une longue-vue, et vous comprendrez pourquoi…
Non. Les cases comportant un jeton Brouillard peuvent être simplement traversées ; le jeton n’est alors pas révélé. Mais si tu termines ton déplacement sur une case avec un jeton Brouillard, il est immédiatement activé.
Non. L’un des deux Héros prenant part à l’échange doit lui-même être en possession du Faucon.
Le Faucon peut transporter tous les Objets pouvant être placés sur l’un des trois emplacements prévus sur les fiches de Héros, plus un Heaume, des Pièces d’Or et des Pierres Précieuses.
Si on souhaite utiliser une Herbe médicinale lors d’un combat, il faut le faire après avoir jeté les dés.
Non. Avec l’une des faces, tu multiplies par deux le résultat d’un lancer. Tu dois ensuite attendre le tour de combat suivant pour utiliser la seconde face du jeton.
Non. Celui qui possède la Potion ne peut l’appliquer que sur ses propres lancers.
Non. Il peut le vider ou choisir de le laisser pour un autre Héros. Seuls les jetons Brouillard doivent être nécessairement activés lorsqu’on termine son déplacement.
Oui. On peut accéder au Château par toutes les cases voisines et le traverser normalement.
Oui. Il est possible d’utiliser la gourde sans dépenser d’heure pour se déplacer, mais cela est tout de même considéré comme une action de mouvement. On ne peut pas le faire pendant un autre type d’action.
Non, car elle doit toujours (même lorsqu’elle se trouve sur la même case que la Créature attaquée) lancer ses dés un par un. Eara la Magicienne ne peut pas non plus profiter du pouvoir du casque.